618的熱銷(xiāo)充其量是緊急治療,依舊無(wú)法挽回頹勢(shì),對(duì)于彩電行業(yè)來(lái)說(shuō)2020依然會(huì)是艱難的一年。但與此同時(shí)彩電企業(yè)仍然在尋求變革,從市場(chǎng)、銷(xiāo)售到產(chǎn)品,都在發(fā)生變化,從某種程度上來(lái)說(shuō),疫情也成為了倒逼彩電企業(yè)變革的“皮鞭”。
盡管困難,但在彩電細(xì)分市場(chǎng)依然有一些亮點(diǎn),比如大屏化和高端化的產(chǎn)品依然在增長(zhǎng)、主打社交概念的電視產(chǎn)品、K歌電視也都表現(xiàn)不俗。而在5月15日,海信率先發(fā)布了120Hz游戲電視E75F,宣布正式進(jìn)軍游戲電視領(lǐng)域,時(shí)隔半月后,索尼于6月2日也發(fā)布了真游戲電視X9100H系列,彩電企業(yè)開(kāi)始紛紛投注“游戲電視”。
這一次對(duì)于游戲電視領(lǐng)域的開(kāi)發(fā),有一個(gè)很重要的原因就是看中了游戲玩家的消費(fèi)能力和龐大的基數(shù)。對(duì)于本就處在寒冬中的電視廠商而言,能夠鼓足勇氣與電腦和手機(jī)去爭(zhēng)奪游戲玩家,需要的不僅是傳統(tǒng)顯示技術(shù)的升級(jí),更是要嘗試走進(jìn)游戲這一新領(lǐng)域。
新的細(xì)分品類
IDC數(shù)據(jù)顯示,2020年第一季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入732.03億元,相比2019年第四季度增長(zhǎng)了147.43億元,環(huán)比增長(zhǎng)25.22%。雖然電視機(jī)并不是游戲的第一載體,但是一款足夠優(yōu)秀的游戲電視,確實(shí)可以帶給不同類型游戲玩家更好的體驗(yàn),游戲玩家的消費(fèi)能力和龐大的基數(shù)是這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的信心所在。
上個(gè)月結(jié)束的618大促中,電競(jìng)顯示器銷(xiāo)量為19.8萬(wàn)臺(tái),同比大增62%,電競(jìng)顯示銷(xiāo)量首次超過(guò)曲面顯示器。消費(fèi)者對(duì)手機(jī)之外的新的游戲體驗(yàn)越來(lái)越重視,基于消費(fèi)市場(chǎng)需求,帶游戲功能的電視,帶游戲功能的顯示器等將成為電子產(chǎn)品新的消費(fèi)熱潮。
目前為止,如海信、三星、索尼、LG等相關(guān)彩電品牌都推出了各自的游戲電視產(chǎn)品,7月初小米發(fā)布的旗下首款高端電視——小米電視大師65英寸OLED也宣稱“為下一代游戲主機(jī)而生”。各品牌方推出的游戲電視,基本都可以適配多種主流游戲主機(jī),并內(nèi)置或連接多種游戲資源,滿足游戲玩家低延遲、高刷新率、高色彩飽和度、更佳音質(zhì)的需求。以海信5月份發(fā)布的游戲電視65E75F為例,在120HZ刷新率、19毫秒響應(yīng)時(shí)間、廣色域、MEMC等技術(shù)的幫助下,其直觀的游戲表現(xiàn)據(jù)了解是優(yōu)于傳統(tǒng)電視的。
而在大屏高端化趨勢(shì)明顯的電視市場(chǎng),4K內(nèi)容逐漸豐富,8K成為新的焦點(diǎn),兩相契合下,電視作為游戲顯示器的潛力無(wú)疑是巨大的。從游戲行業(yè)來(lái)講,業(yè)內(nèi)分析認(rèn)為,游戲電視這不光可以快速普及云游戲,同時(shí)也降低了人們玩“主機(jī)游戲”的門(mén)檻,從這個(gè)角度考慮,游戲電視的出現(xiàn)將可能推動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)由小屏向大屏轉(zhuǎn)變的趨勢(shì)。
電視能從游戲“蛋糕”里分到多少
需要注意的是,當(dāng)下游戲電視仍然保持了一部分的主機(jī)游戲需求,這又需要智能電視具備低輸入延遲、響應(yīng)時(shí)間快、高刷新率等特性,對(duì)電視芯片等硬件性能同樣提出更高的要求,另外還有對(duì)包括5G、4K、8K等技術(shù)的需求。
但是除了產(chǎn)品本身硬件軟件之外,還有一個(gè)更大的問(wèn)題。那就是游戲電視可以滿足主機(jī)玩家,然而現(xiàn)在的主流玩家還在玩主機(jī)么?放眼到全球,中國(guó)的游戲市場(chǎng),是一個(gè)奇葩,因?yàn)樵谥袊?guó)游戲市場(chǎng)擁有的6.85億名游戲玩家中,大約有6.37億名是手游玩家。這意味著,中國(guó)游戲市場(chǎng)的中堅(jiān)力量是手游,不單單是電視,甚至是PC、游戲主機(jī)都很難從手機(jī)游戲手上搶奪用戶。
非常容易理解的是手機(jī)游戲快捷方便,手機(jī)所掌控的是每個(gè)人的碎片化時(shí)間,因此游戲時(shí)長(zhǎng)以及游戲難度,都控制在一個(gè)比較合適的區(qū)間,比如一場(chǎng)10分鐘就可以結(jié)束的電子競(jìng)技,又或者是打開(kāi)了就可以放在一邊的掛機(jī)手游,并以此迅速占據(jù)了中國(guó)人的游戲時(shí)間。。而大部分中國(guó)人的現(xiàn)狀就是沒(méi)有時(shí)間玩游戲,進(jìn)而導(dǎo)致中國(guó)人的游戲時(shí)間被手游所蠶食。我們沒(méi)有時(shí)間坐在電視機(jī)、主機(jī)前慢慢攻略游戲,這是手機(jī)游戲崛起的主要原因。
而擺在客廳中的電視因?yàn)椴痪邆湟苿?dòng)性,很難以從手游里分一杯羹。而單機(jī)游戲,包括PC游戲和主機(jī)游戲,在游戲類型上都更加硬核、更耗時(shí)長(zhǎng),最終與手游形成了壁壘。2019年第一季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,移動(dòng)游戲占據(jù)了64.6%份額,客戶端游戲占據(jù)28.4%、網(wǎng)頁(yè)游戲占據(jù)6.5%,主機(jī)游戲占比僅為0.5%,而這0.5%可能才是游戲電視可以去分的“蛋糕”。
所以短期來(lái)看,游戲電視的很難從游戲領(lǐng)域中嘗到甜頭,但是不管怎么樣,游戲電視這一新興概念的誕生代表著一個(gè)全新的可能,而未來(lái)更多場(chǎng)景化的細(xì)分產(chǎn)品思路或?qū)?huì)被持續(xù)發(fā)掘,這對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)是值得期待的。
關(guān)鍵詞: 主機(jī)游戲